,从建筑、广告牌到垃圾桶乃至散落在地上的单张纸张都经过人工布置,仅在少数情况下使用程序化工具作为制作起点。
涅波库尔奇茨基表示,他尤其为夜之城的最终效果感到自豪。团队希望玩家不仅把夜之城当成服务于玩法的背景,而是真正将其打造为一个可以探索、生活和沉浸其中的世界。他认为,玩家如今仍然会在夜之城中开车、散步、听音乐、完成支线任务甚至只是观察街景,本身就说明这个世界具有足够的沉浸感。
克纳皮克则认为,
在夜之城的
为此,团队将夜之城的
这些
涅波库尔奇茨基表示,团队甚至将这种设计理念直接称为“对比规则”。例如,Rancho Coronado 某栋普通住宅的屋顶被一架飞行器直接撞穿,NCPD 正在现场调查。对于夜之城居民而言,这可能已经是日常生活的一部分,但对玩家来说却是非常夸张的场景。这类反差既能增加环境叙事,也能让这个虚构世界显得更加真实。
不过,夜之城的高密度设计也带来了另一个问题:
这一问题在
对于开放世界区域,美术团队通常会从概念图或氛围图开始,通过参考资料建立整体
克纳皮克表示,
两位美术负责人表示,的开发经验最终也影响了 CDPR 后续项目。团队在开发过程中加强了美术、设计、叙事和玩法团队之间的沟通,并通过更加明确的










