Q2电话会:CEO称GTA VI预售“空前”却拒上调指引 预计迎“历史性一年”

发布时间:2026-11-10 15:19

  美国游戏发行商Take-Two互动软件于美东时间11月9日盘后公布2027财年第二季度业绩后召开业绩电话会。在距离合作的移动游戏,自去年上线万,并产生强劲利润率。我们的移动与直连消费者渠道持续表现强劲,仍是营收与利润率的重要驱动力,因为我们纳入新游戏、培育与玩家的直接关系、并降低支付摩擦以提升用户体验与复购。这些努力使我们的D2C平台成为净预订额增长与长期盈利能力的持久且不断扩张的引擎。

  展望未来,Zynga持续开发并测试众多新游戏,其中数款基于初期表现与软启动展现出前景,包括

  在创意、创新与效率三大核心支柱的指引下,我们有信心在这一非凡年份的基础上再接再厉,并在执行长期成功计划的过程中树立新标杆。我想向全球13,000名同事表达感谢,感谢他们为我们的共同使命、为我们公司的今天与明天所付出的奉献。

  谢谢Strauss。我要感谢我们团队每天为创意、财务与运营目标所付出的最佳努力。下面我介绍我们近期及即将推出的作品。

  10月8日,2K与Gearbox发布

  2K持续推进NBA 2K系列的移动创新。10月20日,

  10月28日,2K与Visual Concepts继续为

  Firaxis公布了

  未来几个月,2K将更新

  我们第二季度净预订额为16亿美元,略低于16.20亿—16.70亿美元的指引区间。经常性消费支出同比下滑9%,差于下滑5%的指引,主因NBA 2K,其占净预订额的81%。与去年同期相比,NBA 2K与移动业务均有所下降,而

  关于展望,我们对今年剩余时间极为乐观,并重申2027财年净预订额80亿—82亿美元的展望区间。

  这一假设包含

  我们预计GAAP净营收介于79.80亿—81.80亿美元,营收成本介于36.80亿—38.00亿美元,运营支出介于40.80亿—41.00亿美元。按管理口径,我们现在预计运营支出同比增速约为5%,优于此前预测,这得益于更低的用户获取成本。与去年相比,支出增长主要由

  关于第三财季指引。我们预计净预订额介于33.50亿—35.00亿美元,上年同期为17.60亿美元。净预订额最大贡献者预计为

  最后,我们对前路极为乐观,下周

  问:你提到了

  Zelnick:我们确实在追踪认知度与期待度,一切都非常积极。至于后者,我们显然高度关注。这个行业长期以来因文件体积大、破解复杂度、联网等因素而基本免受盗版困扰。毫无疑问,由于技术限制,我们游戏的原生体验会非常困难。话虽如此,如你所说,这会变得更具挑战性,我们对此很清楚。因此我们全力聚焦于增强技术防御并适当加强法律行动。同时,并非轻率,但每一个娱乐业都存在一定程度的盗版。所以这可能会或多或少侵入我们的业务。我认为它是可控的,我们正专注于此。

  问:过去一些业绩会上,你曾表示预计在

  Zelnick:虽然很诱人,Doug,但我今天不会给出2028财年的指引。我们说过,我们预计为未来的表现树立一个新基线,而且我们确实认为存在巨大的增长机会。我们前面有太多精彩的东西。我们拥有业内最多元、最强大的知识产权组合,而且不止一个定义性的下一步。我们业务计划的许多要素都提供了更高净预订额与盈利能力的机遇。

  尽管我们许多系列——明确说,我们在PC与主机业务中有15个系列在单款发售中至少卖出500万份——尽管许多系列已达到如此庞大的商业规模,我们认为包括

  我们还是少数愿意且有能力承担新知识产权投资风险的互动娱乐公司之一。这是我们做的最具风险的事。过去19年它也为我们带来了丰厚回报,尽管我们并非总是成功。此外,我们对并购采取纪律化的方式。我们的交易整体都是增值且成功的。我们认为未来存在选择性机会,尤其是因为我们的资产负债表旨在保持非常保守与强健。

  到年底,我们预计再次回到净现金状态。目前我们的杠杆率低于1倍LTM EBITDA。最后,我们正在推进多个战略举措,从大到巨大,都在考虑与开发之中。所以我们认为未来确实一片光明。

  问:鉴于第三季度预期主机经常性消费支出强劲增长,你们将其归因于

  Slatoff:首先,这是我们有史以来第二高的首发。我们对这次发售非常兴奋,并确实预计NBA 2K在下半年将加速。我们此前多次见过类似情况,很难确切知道是什么导致了相对我们预期的一点疲软。市场内外都有其他事情在发生。鉴于即将到来的内容阵容,以及VC接下来半年对这款游戏的努力,我们很有信心会看到反弹,这在过去也出现过。所以我们非常兴奋。NBA开局很好,我们认为随着年份推进它会越来越好。

  问:你们提到预售空前、非同寻常。现在又积累了数月的预售数据,能否帮助我们理解,是什么让你们不把部分强劲预售纳入指引?另外,随着主机价格持续上涨,你们如何考虑最大化GTA这类系列在传统主机受众之外的触达?硬件成本上升是否提高或加速了通过PC或流媒体等其他平台扩大可用性的时机的重要性?

  Zelnick:关于第一点,距离

  Scholloell:另外,Lainie,全年指引中毛利率似乎略有下降,能否帮助我们理解其驱动因素?

  问:Strauss,我记得你提到Rockstar将继续以新内容与持续活动支持GTA Online社区。能否谈谈NoPixel与用户生成内容在GTA乃至更广泛游戏行业中的作用?另外,Lainie,我记得你几次提到用户获取趋势比初始指引更有利,能否进一步说明?

  Zelnick:我们对NoPixel V的发售非常兴奋,它实际上是我们随FiveM收购的RPG业务的专业版本。我们很欣喜有数十万消费者喜欢以这种方式参与

  Goldstein:我们谈到运营支出略低,这得益于更低的用户获取成本。其中部分与时间安排有关,主要源于我们部分移动新游戏发布节奏的调整。

  问:关于预售需求,Strauss,你认为是什么驱动了如此强劲、已超出你们预期的预售?另外,能否谈谈Rockstar在AI影响下的世界中的竞争优势?

  Zelnick:这款游戏被广泛期待,消费者显得非常非常兴奋。迄今所有报道都是清一色正面。Mike,说这些话甚至让我紧张,但这是事实,而我们仍未准备好宣布胜利。希望我们最终能宣布,而且我觉得不用等太久。

  技术使我们受益,这一直如此。我们一直在用技术、在电脑里创造娱乐。所有进步都让我们受益,我也不认为这会改变。事实上,我希望它会加速。与此同时,我们在这里以打造地球上最好的娱乐的追求而闻名,而且我们更多时候能够成功。驱动这种成功的是人类的创造力,驾驭技术。我认为这正是你未来会看到的。

  毫无疑问,你看到的一些最新技术进步让创造资产变得更容易。这与我们行业的故事一致。当我在很久以前进入互动娱乐行业时,在电脑里创造一个资产真的很难。今天容易多了。但你知道什么并不更容易吗?做出一个大热门。做热门当时难,现在难,未来也会很难。热门作品的创造仍然是人类的事。

  问:关于新闻稿中的新业务机会,你对此有何具体说明?有哪些过去未探索、现在看起来有吸引力的领域?另外,能否更新一下移动产品组合向D2C转型的进展,以及你们看到的对营收增长与利润率的好处?

  Zelnick:感谢提问。首先,让我为刚才的技术故障道歉。我相信我当时正在回答一个问题,若有任何不清晰之处,我们很乐意通过Alan Lewis与Nicole Shevins的办公室与大家单独跟进。我确实有一些关于我所描绘的未来图景的具体内容要分享,但出于显而易见的原因不会太多。

  为现有平台做出更多、更好的热门作品,显然是第一要务,你们可以看到这已体现在我们过去几年的业绩中。第二,触达消费者存在新机会,包括流媒体在内的分发技术。如果流媒体例如得以实现,那可能极大地扩大我们的市场规模。其他分发机会包括在经济上触达我们过去无法经济地触达的新地理区域。印度、非洲以及中国、韩国、台湾、越南以外的亚洲地区有大量玩游戏的人口。出于显而易见的原因,我们目前在俄罗斯销售不多,在拉丁美洲也不多。我们的业务仍主要集中在美国、英国与西欧,加上亚洲的少数几个市场。然而互动娱乐是全世界人的消遣,未来只会愈发如此。如果我们能找到触达那些未必拥有最新最昂贵技术的人群的方式,触达最发达地区以外人群的方式,我们的业务就能实现实质性增长。

  同样,我们认为在创意上我们尚未触及表面。互动娱乐目前通过PC、主机与移动的表现已经非常令人兴奋,但我们尚未达到其他娱乐行业所达到的创意渐近线,而且我认为多年内都不会达到。这就是我们所说的未知的未知,我们正在努力寻找它。此外还有一堆其他我们正在做的事,我不便分享。

  关于D2C,这不是转型,而是演进。我们仍保留第三方合作伙伴,我们非常重视他们,也不预期会摆脱他们。我们尚未披露移动业务中直连消费者的占比。它规模可观且在增长,显然对利润率与利润有非常实质的影响。它还让我们能直接与消费者互动、直接向他们营销,这同样是积极的。

  问:你们对

  Goldstein:我们上季度与现在所说的没有变化。我们去年就谈到终极版,因为我们有SKU计划,并说它包含额外追加内容。如我之前所说,该内容可单独购买,因此被计入经常性消费支出,这是RCS中唯一包含的部分,此外还有GTA Online。这一点没有变化。

  问:你们在首批玩家通关

  Zelnick:你描述的是一连串高级的烦恼。在GTA的一切事务中有太多可做的。我从未需要回答通关后做什么这个问题,因为你总能继续玩下去。有太多乐趣可言。我认为这次情况也会如此。

  问:大约三周前,彭博社对Rockstar发行主管的称,

  Zelnick:我们从未谈论过预算。显然,我们对

  问:在同一篇中,提到

  Zelnick:自经常性消费支出推出以来,我们就说我们的目标是在大型发布之间与消费者保持互动。现在我们的业务已经转型。我们绝大部分净预订额来自经常性消费支出,来自与我们热门游戏持续在线互动。大型发布是支撑这一点的额外支柱。我之前想说的是,这种模式将继续演进,得益于我们系列的高品质,我们的团队越来越有能力以消费者喜爱并想要更多的方式与他们互动。如果你做的东西不好,没人想要更多;如果你做的东西很棒,人们就想要更多;如果你做的东西是世界最好的,那么只要你的其他作品保持世界最好,需求就几乎无限。技术是不是我们加速这种互动、加速开发与相关营销的伙伴?是的。但最终驱动成功的是我们的人类创造力,驾驭手头的技术,专注于打造地球上最好的娱乐。

  问:行业内我们看到很多增长由应用内广告驱动。类似你关于D2C的更新,我想了解广告的普及程度以及你们对这块业务的增长展望。

  Zelnick:我认为我们这里主要谈的是移动业务。我确实认为广告存在巨大机会。历史上移动广告是内生的,是移动游戏之间的互相投放。我认为越来越多的品牌看到通过消费者对互动娱乐的热爱来触达他们的机会。如果我们能把业务显著扩展到品牌广告——我们已经开始了——那将是绝佳的机会。此外,我们的观点是应该把我们所有的参与度都变现。历史上移动游戏通过应用内购买变现的受众不足20%,通常约10%。我们在技术上能够向人们提供他们想要的东西:如果他们想要免费体验,可以看广告;如果想要无广告体验,可以付费购买。但以我们的成本为代价免费服务消费者,是讲不通的。我认为广告业务对我们有巨大机会,我们的数字也反映了这一点,而且这个业务的性质将朝对我们有利的方向改变。

  问:作为第三财季展望评论的一部分,你们提到PlayStation与Xbox装机量持续增长。考虑到主机硬件涨价,我们在思考GTA VI的装机率时,能否分享指引中隐含的数字?相比GTA V发售时的情况如何?

  Zelnick:我理解澄清这个问题有助于你们的模型,但它对我们并没有帮助,所以我们不花太多时间在上面。我们的工作是做出最好的娱乐并带给全球消费者。显然,这份工作做得越好,我们卖得越多。在给指引时,我们自然需要审视装机量以确保我们的预测合理,我们也确实这么做了。但我们倾向于不过分执着于估算装机率,因为它不会改变我们要做的任何事。目前,Rockstar已完成

  问:按管理口径看,第四季度运营支出似乎隐含约10%的增速。随着下周

  问:你们的PC玩家与主机玩家对GTA的参与方式似乎略有不同,存在角色扮演选项。长期看,你们是否希望缩小主机与PC之间的体验差距,还是因各自技术能力将它们视为更独立的平台?

  Zelnick:我不太确定是否同意你的表述。我认为某些游戏,例如

  问:你们如何看待GTA发售后的营销?我们是否应将营销支出更多地视为偏向2027财年后期?我看到你们发售周末有音乐体验。我们是否应预期在

  Goldstein:大部分营销将集中在第三季度发售前后,但第四季度会有一些持续营销,不过大部分在第三季度。

  问:如果把真正的盗版问题放在一边,我认为显然有很多消费者对改装自己的游戏版本感兴趣。我理解你们在角色扮演上的投入,但我好奇这是否改变你们对

  Zelnick:这是个很好的问题。再次说明,我们收购FiveM正是反映了我们对某些消费者以创

  但我们经营这家公司的方式——我想这是最后一个问题,所以我会以此收尾——冒着过于重复的风险,这家公司的使命是创造地球上最好的娱乐并带给全球消费者。如果我们做对了,变现自然会水到渠成。我认为你们会在本财年及未来财年看到这一点。我认为我们很可能很快就会迎来今年剩余时间的极佳开局。

  首先,感谢大家今天参会,也感谢大家对我们技术中断的耐心,再次为此道歉。我想花一分钟,向全球13,000名极其努力、敬业且投入的同事表达感谢。这是很棒的一个季度。我们对今年剩余时间以及未来数年感觉非常好。我之所以能充满信心地说这些话,是因为每天到岗的A+团队、我们的创意团队与高管团队,遍布全球众多办公室。

  我也想感谢股东们的支持,并感谢大家今天参会。祝大家即将到来的假期快乐、健康,我知道大家假期在家时会玩得很开心,玩

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