研究机构 Newzoo 联合 G2A 发布的一项新调查显示,实体游戏占核心玩家所玩游戏的 11% 以上,甚至占所拥有的主机游戏的 30%。
Newzoo 研究总监 Alexis Pamboris 指出:“尽管有实体媒介走向消[*]的预测,但实体形态仍然在这个行业版图中占据着一席之地。”
据悉,该报告共收集了来自美国、英国、德国、波兰、巴西和沙特阿拉伯这六大市场超过 6,000 名“核心玩家”的样本,各市场样本量分布均匀。
调查的实地调研期为 2026 年 8 月,值得一提的是,该调研时间节点恰处于索尼宣布 2028 年起 PlayStation 主机上的新游戏将不再推出实体光盘版本之后。
报告将“核心玩家”定义为:“年龄在 18 至 55 岁之间,每月至少在 PC 或第九世代主机上玩游戏”,且在过去一年内购买或通过 PlayStation Plus、Xbox Game Pass 等付费订阅服务体验过 AA 或 AAA 级作品的群体。数据显示,核心玩家平均每年游玩约 13.3 款游戏。
报告还重点分析了受访者获取这些游戏的渠道途径:43% 为买断拥有,19% 通过订阅服务获取,38% 为免费游戏。
综合来看,这 6,000 名玩家所玩的游戏中,实体版占整体的 11%。但如果仅针对那 43% 直接买断拥有的游戏来看,实体版的占比则超过 25.5% 。
在主机玩家群体中,实体版占总拥有量的 14%,数字版占 32%。如果同样仅按买断所有权进行细分、排除订阅制和免费游戏,实体版在本次调查期内受访者所玩的付费买断制主机游戏中占比达 30.4%。
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