该方案可将大规模动态场景下的 BVH显存占用从 80GB 骤降至仅 1.7GB,相当于原来的 47 分之一,并将 BVH 更新速度提升约 90 倍。
在博客中,AMD 使用了一个包含约 2.5 万株独立动画植物的大型场景进行演示。在基于 Radeon RX 9070 XT 的测试平台上,该场景以 1080p 分辨率、60 FPS 以上运行,并使用主射线和阴影射线进行光线追踪。
该场景在最高 LOD 下约有 28 亿个三角形;经过 LOD 选择后,每帧约 5 亿个动画植物三角形被光线追踪。
传统方法下,同样场景需要最高 80GB 显存,BVH 每帧更新耗时超过 300 毫秒。改用四面体笼后,BVH 显存降至约 1.7GB,每帧全部 BVH 更新耗时约 3.3 毫秒。
在传统光线追踪方案中,每个独立动画对象都会产生独特顶点位置,因此需要存储并更新对应的加速结构。场景越密集,这部分开销增长越快。
四面体笼的思路是,不再直接让密集网格参与动画,而是用更简单的可变形四面体笼将其包裹。密集几何体及其 BVH 保持静态、可复用,运行时仅笼体发生形变。射线在与密集三角形求交前,会被变换回静态参考系。因此动画成本只与笼体复杂度相关,而不随三角形数量增长。代价是失去逐顶点动画控制。
AMD 将该技术定位用于草、植被等密集但不需要逐个体精细动画的对象。它可与微软 DirectX 光线追踪结合使用。目前该技术仍处于研究展示阶段,AMD 未说明它何时或是否会进入游戏。相关论文已在 High-Performance Graphics 2026 上展示。
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