《PUBG:玩法详解,宁愿玩家“爱或恨”也不要“无视”

发布时间:2026-09-03 13:00

  本作将大逃[*]玩法与肉鸽式成长体系相结合,玩家的一次挑战将横跨多场比赛,角色的胜负与状态会延续至下一局。游戏创意总监 Dave Curd 在接受 Video Games Chronicle 时详细介绍了这款风格迥异的作品。

  据介绍,

  游戏开始挑战时,玩家可从首批 9 名拥有各自动机和人际关系的角色中选择一人,但角色不绑定专属能力。他表示,制作组希望玩家按照自己喜欢的角色和故事进行选择,而不是单纯追逐强势技能 ——“我们希望角色选择是出于喜好,而非强度考虑。”

  选定角色后,玩家需从突击、支援或干扰等方向确定初始阵容及战术。一局游戏预计持续五至七场比赛,并设有独立的“挑战生命值”:表现较差会使其下降,耗尽后本轮挑战结束;即使单局未能获胜,角色仍有机会获得新能力并继续完善阵容。每场比赛中,玩家会从当前阵容对应的能力的牌组中抽取选项,分阶段解锁 —— 到第五阶段时可拥有五项能力。比赛结束后,系统还会提供同路线能力、其他路线技能及随机选项供玩家调整牌组阵容。

  单场比赛采用 60 人三排规则,地图面积约 5.5 平方公里,但首阶段活动范围仅约 2.5 平方公里,因此每局开放的区域各不相同。

  这款游戏不再沿用 PUBG 飞机跳伞的流程:各支队伍会先在地图上标记目标区域,同时能看到其余 57 名玩家准备前往的位置,倒计时结束前队伍可坚持争夺或临时改变落点。

  进入比赛后,玩家仍需面对不断缩小的安全区,角色登场方式则可能从[*]袋中醒来、被踢出直升机,或从湖底箱子中现身。

  挑战进入后半段后,越强的能力越可能伴随负面效果 —— 远距离标记目标的能力可能伴随“武器脱手”,令玩家切换武器时有小概率将其甩出;双持霰弹枪也可能附带游泳时受伤的限制。这一设计源于早期测试中“过度写实化”的教训:团队最初尝试了“身体状态”系统,游泳过多会打喷嚏、呆在烟雾中会咳嗽,结果导致玩家刻意避开湖泊和烟雾区域。

  Curd 表示,最终团队转向了“更具趣味性”的方向,让伤势不再直接由特定行为触发,而是作为能力选择时的权衡代价出现。随着挑战接近最后一场,玩家需要在更多负面效果或伤势之间作出取舍,Curd 称这创造了“大起大落”的游戏体验 ——“虽然有时候你被彻底碾压,但当你意识到自己也能让对方不爽时,那种感觉也很爽。”

  Curd 强调,

  

  Curd 透露,本作是该团队的第 19 个实验原型 ——“之前的 18 个都被否了,直到这个原型让我们觉得‘等等,这真的有点东西’。”

  Curd 是 Krafton 十年老将,他表示游戏“非常精简”,并持续通过 Discord 社区和周五内部测试与玩家共同打磨,自 2025 年 10 月起已持续进行小规模玩家测试。

  PUBG 已经运营了将近十年,而 Curd 也曾参与过

  PUBG 教会我的一件事就是,你不需要一支上千人的团队才能做出一款优秀的游戏。事实上,我认为精干的团队、资源紧张的团队,会去创新、尝试奇怪的东西,并迅速找到乐趣。粉丝会原谅大胆的尝试;他们唯一无法原谅的就是无聊。 所以看到这支预告片的人,我希望他们会产生喜欢或讨厌的反应。而不是无所谓的态度。如果人们觉得,‘啊,这不是我想要的’,或者觉得,‘我靠,这看起来真酷’,那我们就赢了。 你要和粉丝一起打造它。制作一款游戏,是开发者和玩家之间的一次握手。游戏一稳定到足以开始进行私人试玩和小规模试玩,我们就开始邀请玩家加入。从去年十月开始,我们每周五都会让玩家参加试玩,这真的很棒,因为有些主播会在周五直接停播两个小时。他们不会谈论这件事,也没有因此获得报酬,他们只是想不断回来尝试这款游戏。

  通过试玩,团队对一个他们最初认为没什么用的牌组感到意外,但后来发现玩家开发出了远超预期的玩法。他们将这一牌组称为“蛇刃”,它利用了预告片中展示的能力,让你可以趴在地上以极快的速度移动,同时配合砍刀手臂以及 Creeper 的能力,让你可以躲进冰箱里守株待兔。

  “在我们上一次试玩中,这成为了一种意外出现、效果惊人地好的主流玩法。我们得回去调整一下,让实验室的平衡稍微好一点,但这就是让那些会说‘我要连续玩十个小时’的粉丝加入进来的美妙之处。他们会开始发现一些你永远不会想到的东西。当你进行测试时,世界上最糟糕的事情就是得到预期的结果。因为那样的话,你还要测试干什么呢?他们会帮助我们充分测试出什么东西太咸、什么东西太甜,还会向我们展示意料之外的玩法。”

  游戏背景设定在太平洋西北地区,地图中有大量可互动元素:窗户可静音慢开、快速开启、直接射击打碎或撞碎 —— 碎玻璃会在整场比赛中产生噪音。

  玩家还可打开酒吧点唱机或用随身听播放音乐掩盖脚步声。Curd 提到,地图设计遵循“用大量钩子来创造令人难忘的故事”的原则。

  在音乐方面,游戏获得了九吋钉乐团和嘻哈团体武当帮等 90 年代艺人的授权,这些音乐通过“Boombox”技能在游戏中播放 —— 该技能可让玩家为附近队友提供缓慢的生命恢复效果,但同时会让玩家成为敌方优先集火的目标。团队曾考虑过涅槃乐队的音乐授权,“但遗产管理方对枪支暴力题材非常敏感”。最终,曾在

  爵迹是,游戏发售后计划每三个月推出一季内容,目前已有另外 12 名角色的配音和设计储备。角色与技能将同步推出,让玩家“即使不喜欢某个角色也可能对其技能感兴趣,反之亦然”。

  Curd 表示团队已规划好首发三个月的更新内容和年度框架,但会根据玩家反馈灵活调整,不会[*]守固定路线。

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