PlayStation 宣布,自 2028 年 1 月起,将停止为其主机上发行的未发售新游戏生产实体光盘,使新发行的游戏全面走向纯数字版。
商业逻辑对索尼有利。通过出售更多数字版游戏,该公司减少了制造实体包装盒的需求,且彻底消除了实体光盘,从而提升了利润率。
Wedbush Securities 战略规划董事总经理迈克尔·帕克特表示,此举将为索尼节省一些资金,但“毫无疑问,消费者在选择权变少方面付出了代价”。
一张光盘可以二手转售、折价换购、借给朋友、作为礼物赠送、摆在书架上,或者在数字商店关闭后得以保留。而下载兑换码做不到其中的任何一项。
没有了实体光盘,玩家就失去了购买更便宜的二手游戏或通过卖掉通关游戏来回收资金的能力。这一改变将使索尼对游戏的销售渠道、打折时机以及消费者可访问游戏的时长拥有更紧密的控制权。
晨星股票研究总监伊藤和典表示,“这真是一个极其讽刺的转折,”索尼在 2013 年通过将实体光盘塑造成“简单、对消费者友好”的选择而赢得了声誉。
在 YouTube 上,玩家们重翻出索尼当年的旧,并留下了辛辣的评论:“这就像是在离婚后看结婚录像,”一位网友写道。“唉,昔日的巨头如今竟沦落至此,”另一位写道。
游戏行业咨询公司 F-Squared 创始人迈克尔·富特认为,“这是一个极其伤害消费者利益的决定,没有任何正当理由,反映出对自身生态系统中玩家的蔑视。”
对富特而言,问题在于主机是封闭的生态系统,由平台方控制。而在 PC 端,玩家可以通过 Steam 或 Epic Games Store 等其他市场购买游戏。
“索尼很乐意让我们相信 PC 市场向数字化的转型与主机走上这条路完全是一码事。但这根本不同,”富特说。
索尼的举措对二手游戏经济产生了直接影响。Dataintelo 估计,包括二手游戏、主机、配件和外设在内的全球二手游戏平台市场在 2025 年价值 72 亿美元,到 2034 年将达到 138 亿美元。
Wedbush 的帕克特表示,“现实地说,历史上至少有 1/3 的游戏是以二手形式售出的,而那些卖掉二手游戏的玩家也获得了资金,用于支付购买新游戏的费用,”“实体游戏零售注定要完蛋了。”
据富特表示,与游戏可以在 Steam、Epic Games Store、GOG 和其他商店出售的 PC 平台相比,开发商在折扣方面的灵活性将会降低。
然而,索尼的支持者可能会辩称,自 2013 年以来市场已经发生了变化。索尼 2025 财年的业绩显示,来自 PlayStation 4 和 5 实体游戏的收入比完整游戏数字下载的收入低了近 10 倍。
索尼在公告中表示,该决定是“索尼互动娱乐顺应消费者趋势的自然方向,因为对数字媒体的总体偏好显著超过了实体光盘”。
育碧高管菲利普·特雷姆布莱在 2024 年曾表示,玩家应该习惯“不拥有你的游戏”,这曾引发玩家的极大愤慨。
另外,由于许可协议的原因,此前购买的 500 多部电影将从用户的 PlayStation 媒体库中移除,而索尼的通知中完全没有提及补偿事宜。
伊藤也表达了担忧。“玩家因为看到其中的价值而接受这种转变,与通过剥离其他选择而强加给他们,两者之间有着本质的区别,”他说。










